Règles du jeu 

L’ESSENTIEL

        L’Héritage des éléments est un jeu de rôle Grandeur Nature organisé par GN-Sud Ouest en tant qu'événement privé. Ce livret vous présente les règles du jeu, l’univers et ses ambiances. Il apportera des réponses aux questions que vous pourriez vous poser avant et pendant le jeu. Il est donc capital de prendre le temps de le lire et surtout de le comprendre. Dans l'Héritage des Éléments, la sécurité est tout aussi importante que le roleplay. Vous devrez laisser libre court à votre imagination en restant attentifs à ce monde qui s’anime autour de vous. Il est capital de se concentrer sur le jeu qui s’y déroule plutôt que de sortir de l’interprétation de votre personnage lorsque quelque chose ne se déroule pas comme vous l’auriez souhaité. Sortir du jeu et du roleplay s’avère bien souvent être un mauvais réflexe! Le système de jeu qui vous est proposé est simple, mais les règles sont complètes. Toutes ne feront pas l'unanimité, mais l’ampleur d’un tel événement nous impose de faire des choix, parfois bien spécifiques. N'oubliez jamais que les équipes organisatrices présentes et futures font toujours de leur mieux pour vous proposer un événement de qualité. Nous sommes heureux de vous compter parmi nous. Bienvenue au sein de l’Héritage des Éléments !

 

ABRÉVIATIONS & TERMINOLOGIES

- Orga : Organisateurs. Bénévoles ou prestataires. Ils occupent des fonctions spécifiques, internes à la gestion des événements de l’Héritage des Eléments. Ils sont facilement reconnaissables grâce à un brassard jaune avec écrit « ORGA » et sont en relation constante avec le reste de l'équipe par talkie-walkie. Les organisateurs ont toute autorité pour arbitrer les scènes de jeu et d'action et ils seront disponibles pour répondre à vos questions et vous aider en cas de besoin.

- RP : Roleplay. C’est jouer le rôle d’un personnage dans son univers.

- HRP : Hors-roleplay (ou hors-jeu) : Signifie que vous n'êtes pas en jeu. Après le « Début de jeu » les joueurs ne sont autorisés à passer hors-roleplay (ou hors-jeu) que pour raison de sécurité telle qu'un risque de blessure, pour faire cesser un comportement déplacé ou inapproprié, pour échanger avec un organisateur (et non pas avec un PJA, car les PJA sont des personnages en jeu) ou à la mort de leur personnage. En clair, se rendre aux toilettes ou aux douches, patienter au PC ORGA, prendre un repas, se reposer sur la zone de jeu (ou tout autre raison similaire) se fait en jeu. Votre présence sur la zone de jeu signifie que vous êtes en jeu jusqu’à la « Fin de jeu ».

- Zone HRP : Zones hors-roleplay, par opposition à la zone de jeu. Les zones hors-jeu sont le PC Orga (poste de commandement des organisateurs), les cabines de douches, les toilettes, l'intérieur des tentes qui ne sont pas signalées comme étant RP (ou en jeu) par un affichage clair et visible. La rubalise, quant à elle, signale une zone dangereuse et interdite d’accès. Restez vigilants et éloigné.

- PJ : Personnages joueurs. Ce sont les personnages interprétés par des joueurs sur les différents événements.

- PV : Points de vie d’un personnage avant d'être « Agonisant », puis « Mort ».

- PA : Point d’armure. Se superposent par-dessus les points de vitalité et sont décomptés avant.

- TIME-FREEZE : Annonce qui appelle tous les participants à stopper le jeu dans l'espace-temps ; généralement pour des raisons d'organisation ou de sécurité. Vous ne devez plus bouger et vous devez considérer que tout ce qui se déroule durant ce laps de temps est HRP (ou hors-jeu). Vous pouvez fermer les yeux et vous boucher les oreilles si vous le souhaitez.

- PJA : Personnage Joueur Animateur. C’est un personnage avec un rôle d'ambiance généralement majeur et scénarisé par l'organisation. Il reste en jeu afin de faire le lien entre les joueurs et l'organisation durant la majeure partie de l'événement.

- Fair-play : Jouez le jeu selon l'ensemble des règles et du savoir-vivre autant que du savoir perdre. Cumuler des avertissements de la part de l'organisation vous exposera à une exclusion potentielle des événements de l’Héritage des Éléments. Une surveillance constante sera apportée en matière de respect des règles car la triche nuit gravement au bon déroulement de l'événement et nous souhaitons qu’elle y soit proscrite.

- Dmg : Les dommages. Points de dégât qu'infligent des attaques qui touchent leurs cibles.

- Safe : Sécuritaire. Qui ne présente aucun risque de sécurité ou de malentendu.

CODES COULEURS​

Chaque joueur portera un brassard/bandeau au couleur de son camp avec le symbole de sa classe ainsi que son rang. Ce brassard vous sera délivré au début du GN en fonction du personnage que vous avez créer.

Les orgas porteront un brassard jaune, pour le moindre problème, de règle ou autre, il faut se référer à eux.

L'Héritage des Éléments dispose d’un code couleur affichés sur les armes pour signifier leurs dégâts bonus. Ces codes couleurs sont affichés sous la forme de rubans attachés aux armes. Toutes les armes infligent 1 point de dommage de base, les rubans indiquent des points de dommage en plus de ce point de base. Il est important de bien connaître ce code couleur afin de respecter le roleplay :

  • Ruban jaune : + 1 point de dommage infligé par l’arme

  • Ruban mauve : + 2 points de dommages infligés par l’arme

  • Ruban blanc : + 3 points de dommages infligés par l’arme

SÉCURITÉ

      Tout participant à la manifestation doit éviter les situations dangereuses, pour lui ou pour les autres. La sécurité est la première priorité au cours d’un jeu de rôle Grandeur Nature. Toutes les actions de jeu sont secondaires par rapport à ce point et en cas de réel danger, le jeu sera stoppé immédiatement par une trompe de guerre. Voici les règles que vous devez suivre :

- Sécurité du campement : feu seulement sur emplacements autorisés, décors et tente/tonnelles arrimés, sécurité alimentaire, hygiène générale.

- Chaque participant est responsable de son équipement et doit s’assurer qu’il suit les règles de sécurité standards. Vous serez tenus responsables de la mise en danger de la vie d’autrui.

- Si une pièce de votre équipement n’est pas totalement sûre, vous devez vous assurer que ni vous, ni quelqu’un d’autre (même accidentellement), ne pourra l’utiliser. Sortez-la de la zone de jeu !

- Les Orgas pourront vous contrôler à tout moment pendant l’événement, avant et pendant les batailles, à l’entrée des camps ou ailleurs sur le terrain. Il en va de l’intérêt de chacun.

- Utiliser du matériel dangereux, à n’importe quel endroit du site, peut vous faire exclure immédiatement du jeu.

- En cas de doute, vous pouvez toujours vous adresser à un Orga pour vous aider.

- Les armes réelles (même les plus petites comme des couteaux par exemple) n’ont pas leur place dans le jeu et ne doivent pas être portées sur la zone de jeu. Néanmoins, les articles personnels comme les couteaux, fourchettes ou ustensiles de cuisine doivent rester dans le camp et ne peuvent en aucun cas en sortir.

- N’utiliser des armes que si elles sont en bon état et ne représentent aucun danger. Vous pouvez les présenter à l’organisation si vous souhaitez un avis extérieur mais nous vous rappelons qu’en cas d’accident c’est votre responsabilité civile qui sera engagée, alors soyez vigilant.

- Les Orgas pourront vous demander de vous séparer de ce qu’ils ne jugent pas sécurisés. Veillez à respecter scrupuleusement ce qui vous est demandé par les Orgas.

- En situation de combat, frapper sur la tête ou sur une zone sensible masculine comme féminine est strictement interdit. Pendant la bataille, des précautions doivent être prises car le Grandeur Nature reste un jeu et les vraies blessures doivent être évitées à tout prix. Ne pas respecter ces fondamentaux entraîne une exclusion automatique et permanente du jeu. Si vous avez un doute, vous DEVEZ en parler à un Orga, même si cela ne concerne pas votre matériel ! Il en va de la sécurité de tous. 

- Personne ne dois forcer qui que ce soit à lui faire faire quelque chose dont il n’a pas envie. Si un comportement qui vous semble anormal se produit (harcèlement sexuel, physique ou verbal) avertissez les orgas AU PLUS VITE. Ils s’assureront de prendre les mesures nécessaires.

- Toutes consommation de substances considérés comme des drogues par la législation française sont interdites sur le terrain du jeu de rôle. Les organisateurs ont le droit de vous exclure du GN si vous êtes pris en possession de substances illicites.

- Si vous souhaitez fumer, nous préférons, dans le cadre du roleplay, que vous remplaciez l’usage des cigarettes par l’usage d’une pipe! Dans tout les cas prévoyez un cendrier pour vos cendres. 

 

BATAILLES

- Lors des batailles, ne laissez pas la galvanisation prendre le dessus sur votre attention et la sécurité.

- Soyez attentif aux annonces hors-jeu des Orgas, des arbitres mais aussi des autres joueurs.

- Concentrez-vous sur la sécurité puis le roleplay et enfin sur le système de jeu en comptabilisant la perte de vos points d’armure et de vitalité (dans cet ordre de priorité).

- Lorsque la situation vous échappe, posez-vous les bonnes questions et restez calme, dans votre rôle : ne partez pas du principe que les autres joueurs sont des tricheurs ou se croient invincibles, il y a sans doute des raisons que vous ignorez. En cas de doute, réclamez la présence d’un arbitre.

- Soyez fair-play, acceptez la défaite en bon perdant et restez humble dans la victoire. L'important c'est le jeu.

- Restez concentré sur le jeu qui se déroule, les éléments hors-jeu qui vous entourent ne vous concernent pas (hormis les avertissements de sécurité bien sûr).

- Ne tombez jamais au sol dans une mêlée. Si ce devait être le cas en jeu, faites-vous extraire par un allié mais si ce n’est pas possible sortez de votre personnage, hors-roleplay, le poing vers le ciel, pour vous éloigner du danger de la mêlée, puis allongé vous à terre. Votre personnage est alors au porte de la mort (voir règles mort)

- Chaque groupe doit posséder un étendard, Il doit être adaptée aux besoins de chaque groupe. (la bannière peut être une armes avec des rubans, ou accroché dans le dos, ou encore un véritable drapeau.)

- Le groupe doit choisir un porteur de bannière, en fonction de la nature de l'étendard, il pourra se battre avec ou porter une arme dans l'autre main.

- Pour effectuer une charge, il faut que le capitaine/ chef de clan, prenne le drapeau de votre groupe en main, ou demande au porteur de le suivre, et crie "charger". 

Création de personnage:

Le personnage est créé en respectant quelque étapes:

Choix du camps:

en premier lieu, il faut choisir son camps :  Ils sont obligé de choisir l’une de ces trois factions.

L’Armada Maudite:

L'Armada Maudite : Comme vous pouvez le lire dans l'histoire, il fût un temps ou les membres de l'armada étaient discipliné, mais après des siècles à vivre dans des conditions misérables sur les eaux, n'importe quel homme craquerai. L'armada est un ensemble de bateau contenant des cultures et des visions différentes du monde. Mais une seule chose les fédèrent, l'amiral et leur gloire passée. Les équipements de chaque flotte leur sont propres. Par exemple: Les porteurs de tempêtes sont le reste de l'armée de Dol Ogar, ils portent un casque en cuir fermé sur le visage, un plastron en cuir, des protections d'avant bras et des jambières. Les Fureurs des mers portent, qu'en à eux, des assemblages de pièces de tissus et de cuir volés au cours de leurs pillages loin de l'armada. Les seules choses qui montrent qu'ils sont du même peuple sont la couleur bleu de leurs tissus et le trident noir peint ou cousu sur eux. Chaque groupe et ethnie est appelé flotte et chaque flotte possède commandant et emblème, à vous d'en créer une ou d'en rejoindre une (voir la création de flottes).

Légion de la flamme éternelle:

 

La Légion de la Flamme éternelle : Comme vous pouvez le lire dans l'histoire, c'est un peuple exilé qui a choisi de vivre au plus proche des volcans. Ceux sont de fiers artisans et de grands inventeurs. Ils possèdent une petite armée qui sert à faire régner l'ordre, mais qui n'a jamais connue le champ de bataille. Leurs guerriers sont équipés de grande armure en cuir protégeant une grande partie de leur corps. Avec leur grand tabard noir et rouge, ils représentent leur allégeance à la flamme éternelle. Il n'est pas rare de croiser des combattant, voir même des rôdeurs, porter des peinture de guerre représentant la flamme sainte. Ils sont répartis dans divers clans, et doivent porter l'emblème de leurs clans (voir la création de clans)

 

Les héritiers de Whenua:

Comme vous pouvez le lire dans l'histoire, les héritiers sont des érudits et non des guerriers. Pourtant, ils savent utiliser les mots pour se protéger et en dernier recours, utilise les Golems. Ce peuple est souvent habillé de vêtements amples de couleur blanc et vert. Les Golems sont la seul race non humaine du GN. Peu savent leur origine, une chose est sûr, seul les héritiers peuvent les contrôler.


 

Cependant à l'intérieur de chaque faction, ils peuvent créer de nouvelle unité:


 

Règle de formation d’unité au sein des factions :

 

Clans et flottes:

 

La faction de la Légion éternelle est composée de clans et la faction de l'Armada maudite est composée de flottes. Chacun de ces clans et ces flottes ont un un Commandant ou un Capitaine à leur tête. Nous laissons libre cours à vos envies pour créer ces clans et flottes! Rendez vous sur la page facebook de l'Héritage des Éléments pour pouvoir créer votre propre clan ou votre propre flotte, ou pour en rejoindre un. Rappelez vous qu'à plusieurs, nous sommes toujours plus fort! 

 

Les classes et leur Régle:

Classe guerrier:

La classe des guerriers sont les combattants de votre factions! La guerre fait rage et seul vos prouesses peuvent faire la différence.  il existe 3 types: 

Guerrier lourd:

Les guerriers lourd sont les guerriers basé sur la puissance de frappe. Ils chargent leurs ennemis avec des coups dévastateur!

 

Compétences:

Maîtrise de la dague: Tu sais maîtriser une dague et porter des coups avec! ( 1 pt  dégât , arme légères (5 cm -15cm) )

Maîtrise d’une arme légère :  tu sais maîtriser une arme légère ( 1 pt  dégat , arme légères (60-80 cm) )

Maîtrise d’une arme bâtard: tu sais maîtriser une arme bâtard ( 1 pt  dégât , armes bâtarde (80-110 cm) )

Maîtrise d’un bouclier : Tu sais utiliser un bouclier en combat.

Maîtrise d’une arme lourde: Ce sont des armes tellement encombrante qu’il faut les deux mains pour les utilisées. ( 1 pt  dégât , armes lourd ( plus de 110-170 cm) )

Maîtrise d’une armure cuir lourd complète : Tu peux t’équiper une armure cuir lourd donnant 2 pa.

 

Particularité:

 

obligation d’avoir une armure en cuir lourd complète.

 

Guerrier de clan / Corsaire de flotte:

Ces guerriers sont des combattants polyvalents et féroces au combat, ces guerriers sont là pour obtenir gloire et fortune !

 

compétence:

 

Maîtrise de la dague: Tu sais maîtriser une dague et porter des coups avec! ( 1 pt  dégât , arme légères (5 cm -15cm) )

Maîtrise d’une arme légère :  tu sais maîtriser une arme légère ( 1 pt  dégat , arme légères (60-80 cm) )

Maîtrise d’une arme bâtard: tu sais maîtriser une arme bâtard ( 1 pt  dégât , armes bâtarde ( plus de 80-110 cm) )

Maîtrise d’un bouclier : Tu sais utiliser un bouclier en combat.

Maîtrise d’une armure légère cuir : Tu peux t’équiper une armure cuir donnant 1 pa.

Maîtrise des armes d’hast : tu sais maîtriser une arme d’hast ( 1 pt  dégât , armes d’hast ( plus de (150-180)) )


 

Particularité:

Il est impératif de posséder des pièces d'armures sur le torse, les avant-bras, et les tibias (il est fortement conseillé de porter un casque).


 

Guerrier léger:

Les guerriers sont plus vifs. Ce sont des combattants furtifs et spécialisés dans l'attaque éclair.

 

compétence:

 

Maîtrise de la dague: Tu sais maîtriser une dague et porter des coups avec! ( 1 pt  dégât , arme légères (5 cm -15cm) )

Maîtrise d’une arme légère :  tu sais maîtriser une arme légère ( 1 pt  dégat , arme légères (60-80 cm) )

Maîtrise d’une arme bâtard: tu sais maîtriser une arme bâtard ( 1 pt  dégât , armes bâtarde ( plus de 80-110 cm) )

Ambidextrie: Permet d’être équipé d’une armes légères dans chaque mains ou d’une arme bâtard et d’une dague.

Maîtrise d’un bouclier : Tu sais utiliser un bouclier en combat.

Maîtrise d’une armure légère cuir : Tu peux t’équiper une armure cuir donnant 1 pa.

classe Vagabond:

Rôdeur:

Les rôdeurs aiment la terre qu’il  foulent, Ce sont des très bon éclaireurs et compagnons! Souvent solitaire, il explore les contrées aux alentours.


 

Compétence:

 

Maîtrise de la dague: Tu sais maîtriser une dague et porter des coups avec! ( 1 pt  dégât , arme légères (5 cm -15cm) )

Maîtrise d’une arme légère : tu sais maîtriser une arme légère (1 pt  dégat , arme légères (60-80 cm) )

Premier soin : Tu peux soigner tout types de blessures sauf l'agonie, mais doit posséder le matériel nécessaire.

Maîtrise d’une armure cuir légère

Baume ( Baume d’endurance nv 1, Baume d’endurance nv 2) :

- Métier de production : tu peux créer des baumes. tu connais la première recette.

Naturaliste:

- Métier de récolte : tu peux récolter des ressources issus des animaux et de la nature.



 

Vaurien:

Malin, fourbe, espiègle, voilà trois mots qui décrivent très bien un vaurien. Lorsqu'une guerre éclate, il n'est pas très loin. Profitant des combats, les vauriens font tout pour s’enrichir.

 

compétences :

 

Maîtrise de la dague: Tu sais maîtriser une dague et porter des coups avec! ( 1 pt  dégât , arme légères (5 cm -15cm) )

Maîtrise d’une arme légère : tu sais maîtriser une arme légère ( 1 pt  dégât , arme légères (60-80 cm) )

Maîtrise d’une armure légère:

Larcin : (vol d’arme, prévenir un orga!)

Poison (               ):

- Métier de production: tu peux créer des poisons.



 

classe héritier de Whenua:

 

Les Protecteurs :

Les protecteurs sont la grande force protectrice des héritiers de Whenua . Ce sont des garde du corps pouvant se transformer en Golem.

 

compétences :

 

Maîtrise de la dague : Tu sais maîtriser une dague et porter des coups avec! ( 1 pt  dégât , arme légères (5 cm -15cm) )

Maîtrise d’une arme bâtard  :  tu sais maîtriser une arme bâtard ( 1 pt  dégât , armes bâtarde ( plus de 80-110 cm) )

Maîtrise d’une arme légère : tu sais maîtriser une arme légère ( 1 pt  dégât , arme légères (60-80 cm) )

Maîtrise du bouclier : Tu sais utiliser un bouclier en combat.

 

Compétence de golem :

 

Coup destructeur :  4 points de dégâts par attaque.

Carapace de terre : 10 points d'armures sur chaque partie du corps.

Main nue : ils ne peuvent pas avoir d’arme.

 

Particularité:

 

Les golems sont complètement sous le contrôle des héritiers.

Ces créatures ne sont pas offensives, elles ont seulement un rôle défensif.

Il est obligatoire pour le joueur d’avoir un costume de golem pour pouvoir se  transformer.

il est obligatoire d’être un joueur de la faction des héritiers de Whenua:


 

Les érudits:

 

Les savant sont les érudits des héritiers de Whenua, ils tiennent leur intelligence des livres et des connaissances qu’ils ont accumulé. Ils peuvent pratiquer la médecine grâce à leur magie via diverses runes et incantations...

compétence:

 

Maîtrise de la dague: Tu sais maîtriser une dague et porter des coups avec! ( 1 pt  dégât , arme légères (5 cm -15cm) )

Sauvetage : Permet de guérir un personnage aux porte de la mort. Cependant la compétence demande l’utilisation d’une potion.

Chirurgie : Soin des blessures graves. ( voir règle de soin)

Lire et écrire commun (mentor) : Lire les documents lire et écrire en commun vous pouvez l’apprendre à un personnage pendant le GN et lui ne peut apprendre qu’une seul compétence par ce biais.  

Parler, lire et écrire l’alphabet de la terre : Lire les documents écrire en alphabet de la terre.


 

Particularité:

il est obligatoire d’être un joueur de la faction les héritiers de Whenua

apothicaire:

 

Grands maîtres des soins des Héritiers, leur science provient de leur connaissances des plantes, des roches et des animaux. Ils peuvent soigner grâce à des potions et autres décoctions dont eux seuls ont le secret.

compétence:

 

Maîtrise de la dague: Tu sais maîtriser une dague et porter des coups avec! ( 1 pt  dégât , arme légères (5 cm -15cm) )

Premier soin: Tu peux guérir les soins légers  

Herboriste plante (Juck, fleur de Garoré, Alfunas, Schlafenkraut, Slowmind, Aubépine) : 

- Métier de récolte : tu peux récolter ces différentes plantes.

Création des élixirs : (potion de vitale,  Résistance )

- Métier de production: tu peux créer les élixirs mentionnés


 

Particularité:

il est obligatoire d’être un joueur de la faction les héritiers de Whenua


Classe artisan :


​Artisan:

 

Des bruits de marteaux retentissent depuis l'autre bout du camp, se sont les artisans qui se sont mis au travail.

Ces guerriers ont choisi le marteau et l'enclume plutôt que les patrouilles et la garde du camp. Ils sont indispensables au fonctionnement du groupe, en plus de savoir se battre, il permettent aux guerriers d'améliorer leurs équipement. De plus, ils sont capable d'utiliser les ressources trouvés sur place. Pour finir, ils réparent les armes et armures des guerriers après les batailles, ils sont indispensable.

compétence:

 

Maîtrise de la dague : Tu sais maîtriser une dague et porter des coups avec! ( 1 pt  dégât , arme légères (5 cm -15cm) )

Maîtrise d’une arme légère :  tu sais maîtriser une arme légère ( 1 pt dégât , arme légères (60-80 cm) )

Travail du cuir :

- Métier de production, Réparation des armures à base de cuir. Cependant il faut le cuir adapté pour réparer l’armure. Cela  permet aussi de renforcer les armures lors d’un passage de rang d’un personnage
 

Particularités:

 

Artisan du feu :

 

Forgerons (amélioration: Amélioration d’arme nv 1,  Amélioration d’armure Nv 1, Amélioration de bouclier Nv 1 ): métier de production vous pouvez améliorer les armes et bouclier, les réparer et les créer.

minage (cuivre, étain, fer,  bronze): Métier de récolte: tu peux récolter ces minerais en jeu. 

 

Artisan de l’eau:
 

Forgerons (amélioration: Amélioration d’arme nv 1,  Amélioration d’armure Nv 1, Amélioration de bouclier Nv 1 ): métier de production vous pouvez améliorer les armes et bouclier, les réparer et les créer.

minage (cuivre) : Métier de récolte: tu peux récolter ces minerais en jeu.

 

Artisan de la terre:

Forgerons (amélioration: Amélioration d’arme nv 1,  Amélioration d’armure Nv 1, Amélioration de bouclier Nv 1 ): métier de production vous pouvez améliorer les armes et bouclier, les réparer et les créer.

minage (cuivre) : Métier de récolte: tu peux récolter ces minerais en jeu.

Base de votre personnage et règles de combat de base

 

Règles générales :

 

L’esprit de ce système de règles est d’être une base mutuelle pour chaque joueur et son jeu sur cette manifestation. Ces bases se veulent faciles de compréhension et simple d’utilisation dans chaque situation qui pourrait se présenter pendant la partie. Partant du principe de « vous pouvez faire ce que vous pouvez réaliser », ce règlement propose des éléments d’équilibre à travers un système de points, correspondant à la dimension de l'événement (ex pour armures et armes) Ce système de règles est obligatoire pour chaque joueur.

​Votre personnage est un humain avec 2 point d’endurance à la douleur (PE) sur chaque partie du corps.

  • Le corps est séparé en 5 parties : Le torse, le bras droit, le bras gauche, la jambe droite et la jambe gauche. Chacune de ces parties possède 2 PE indépendamment des autres parties.

  • Votre personnage peut subir différents status :

Soin :

Sain : Votre personnage est totalement en bonne santé.

Blessé léger : Il ne reste qu'un point d'endurance sur une partie de votre corps. Vous êtes encore valide mais vous souffrez sur la partie du corps ou vous êtes blessé.  

Blessé grave: une partie de votre corps est à 0 point d’endurance (autre que le torse), vous ne pouvez plus utiliser la partie de votre corps blessé.

Mort :

Porte de la mort (agonie): si deux parties de votre corps sont tombés à 0 ou si votre torse est tombé à 0 :

Le personnage est à l’article de la mort. Il  ne se défend plus, ne peut faire que quelques pas de sécurité difficiles avant de tomber genoux à terre ou couché au sol afin d'interpréter son état de manière continue.

Communiquer reste possible tant bien que mal (pour reconnaître la défaite ou chercher l'aide d'un allié proche par exemple). Il ne peut rien faire d’autre qu'interpréter la souffrance, il ne peut pas crier ni même s’exprimer fort et distinctement.

Les personnages aux portes de la mort peuvent être transportés par n’importe quel autre joueur conscient et valide. Pour se faire, il suffit que les deux joueurs soient en contact et simulent la difficulté de se déplacer. Dès que le contact est rompu, le joueur ‘aux porte de la mort’ retombe alors à terre.

Au bout de 10 minute, si le personnage n’est pas soigné avec la capacité ‘sauvetage’ . Il devient un fantôme.

Fantôme : un personnage fantôme est immatériel. Il n’entend plus les vivants, il ne voit plus les vivants et ne peux pas communiquer avec eux. Une légende raconte que les fantômes recherche le gardien des âmes pour avoir la possibilité de résister à la mort. Cependant leur présence est éphémère, elle ne dure qu’une heure!

 

Mort: votre personnage n’est plus de ce monde! allez voir un orga remettez lui votre feuille de personnage, et suivez ses instructions pour revenir dans le jeu.

Fatigué: le joueur fatigué ne peut pas courir, ou faire d’activité physique. s’il est contraint ses mouvements doivent être lent.

 

Malade: Le personnage subit une maladie physique et ses conséquences.

Maudit: le personnage subit une malédiction et ses conséquences.

empoisonné : le personnage subit  un poison et ses conséquences.

 

Évolution de personnage:

 

Amélioration de rang:

 

Les rangs correspondent a votre implication dans la guerre des éléments. Chaque personnage commence au rang 0. Il existe des missions de camps qui permettent d'acquérir des rangs supplémentaires. Ce niveau de rang peut être augmentés jusqu'à 4 rang au maximum.

 

L'acquisition d’un rang permet d’avoir une place importante dans votre faction, de renforcer votre âme et d'acquérir ou d’améliorer des équipements en fonctions de votre classe.

 

Chaque acquisition de rang vous donnera accès à de nouvelles missions pour acquérir des rang supérieur. Les missions seront affiché dans les camps des factions respectives.

Ces missions pourront être réalisées en groupe de plusieurs joueurs! Vous pouvez tout à fait vous faire aider d'une équipe de votre faction pour réussir ces missions, et notamment de personnes possédant un rang supérieur au vôtre.

 

Acquérir de nouvelles compétences:

L’acquisition de compétence peut se faire aussi dans le jeu! Chaque événement sera lié à l’univers et vous pourrez acquérir en fonction de votre implication de nouvelle capacité ou renforcer certaines.

Mais seuls les orgas peuvent valider les compétences que votre personnage peuvent acquérir.

 

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COMBAT

Durant un combat sur l’Héritage des Eléments, sont seulement autorisées des armes en mousse qui respectent les standards actuels de sécurité et qui ont été vérifiées par un ORGA avant le début du jeu. Les armes de jet sont interdites dans cette événement. Frapper à la tête ou à l’aine est formellement interdit. Durant un combat, la sécurité de tous est le plus important. Responsabilité et prudence pour les autres joueurs doivent être votre priorité !! Nous ne donnons pas de règles sur ce qui est autorisé ou non (donner des coups de bouclier, sauter dans une foule, etc..), il est de votre devoir de juger si votre comportement est dangereux ou non ! Rappelez-vous qu’il est interdit de transporter de véritables couteaux ou autres véritables armes avec vous (cela inclut les couteaux pour manger). Vous devez les laisser dans votre tente. Ne pas respecter cette règle est passible d’exclusion définitive de l’Héritage des Eléments.

Roleplay et combat de masse : Les touches que vous subissez DOIVENT ÊTRE JOUÉ correctement. Même une touche d’1 point ou un dégât à votre armure !! Rappelez-vous, le bon roleplay implique que votre opposant doit avoir le sentiment qu’il vous a touché, ainsi il saura que vous avez ressenti le coup plutôt que simplement d’avoir décompté un point de vie ou d’armure à votre total. La même règle s’applique pour l’usage d’une arme. Même si une arme de GN n’est pas aussi lourde qu’une vraie, vous vous DEVEZ de les utiliser en simulant le poids. Plus l’arme est grosse, plus lent sont vos coups ! N’oubliez pas, le bon roleplay vient d’abord de vous !

Points d’endurance à la douleur

Les points d’endurance à la douleur représentent votre santé physique. Tous les Joueurs disposent de 2 PE sur chaque partie. Chaque arme maniée à une main ou à deux mains cause 1 point de dommage. Ces dommages infligés par les armes pourront être améliorés en fonction de la classe et du rang de votre personnage. Seuls les artisans peuvent réaliser des améliorations sur armes et armures.

FRAPPER D’ESTOC EST INTERDIT, même avec une arme prévue pour le faire

Le corps est séparé en 5 parties : Le torse, le bras droit, le bras gauche, la jambe droite et la jambe gauche. Chacune de ces parties possède 2 PE indépendamment des autres parties. (voir règle général)

Fantôme et Mort d’un personnage :

Dès que le personnage ‘aux portes de la morts’ n’a pas pu être guérir : Alors, son personnage devient un Fantôme, il doit voir un orga pour son nouveau bandeau et il peut errer sur la terre pendant une heure.  il peut mettre fin à son existence à tout moment et dans ce cas il meurt définitivement.

Un fantôme est immatériel, et ne peut pas communiquer avec les vivants.

Une ancienne légende raconte qu’un gardien des âmes peut permettre à un fantôme de revenir à la vie.  

 

La mort d’un personnage peut survenir de bien des façons, mais la mort vient chercher son dû après que le fantôme n’a pas pu se réincarner. Dès qu’un personnage meurt, il va voir n’importe quel orga, lui redonne sa carte de personnage, et suit les instructions pour revenir en jeu avec un nouveau personnage.

En combat / Hors Combat : les scènes de combat

En combat : Les combats se déroulent sur toute la surface de jeu, à tout moment vous pouvez être attaqué ou fuir un combat.

Le village est aussi une zone de combat, mais attention au représaille des protecteurs !

Pour signifier que vous êtes en jeu, il faut porter votre bandeau de classe.

 

L’équipement

les armes :

Les coups portés sur les mains ou sur les pieds comptent comme des touches. Les attaques peuvent être parées par une arme ou un bouclier. Appliquez-vous à simuler le choc des coups que vous encaissez ! Votre opposant doit comprendre que l'attaque vous a touché et que vous l'avez comptabilisée. La même règle de simulation s’applique pour l'attaquant et son arme ! Même si une arme de GN n’est pas aussi lourde qu’une vraie, vous DEVEZ les utiliser en simulant leur poids : plus l’arme est grosse, plus lents sont vos coups ! Les arbitres et les orgas seront vigilants sur ces points , merci de jouer le jeu! Il n’y a pas de limitation quant au nombre d’armes portées et utilisables par un joueur si ce ne sont les règles fondamentales de sécurité.


 

Une arme courte, moyenne ou longue tenue à une main ou à deux mains inflige toujours un (1) point de dommage, il n’est donc pas nécessaire d’annoncer ce chiffre à chacune de vos attaques. Les dégâts des armes pourront être améliorés en fonction de votre classe et de votre rang. Ces améliorations seront indiqués par des rubans de couleurs fixés aux armes (jaune : 2 dmg, mauve : 3 dmg, blanc 4 dmg)

Les armes de jet sont interdites dans cette événement.

 

Les catégorie des armes

Maîtrise de la dague (5 cm -15 cm) maîtrisé par tous les personnages.

armes une main ou armes légères (60-80 cm)

armes bâtarde ( plus de 80-110 cm)

armes à deux mains ou armes lourdes (plus de 110-170 cm)

lance (150-180) particularité: peut être tenue à une main si l’autre blessé (possibilité de coup d'estoc si l'arme est prévu pour)

 

Bouclier

Bouclier : Maniez-le habilement et un bouclier vous protégera des coups pendant les combats. Tous les boucliers peuvent bloquer les coups d’armes à une et deux mains. Un bouclier de base possède 5 PV avant d’être « brisé », la classe des guerrier léger peut améliorer son bouclier. (L'Armada possède les techniques de boucliers depuis bien longtemps, ses boucliers sont plus résistants, ils débutent avec 6 PV)

Armures

Armures : Les points d’armures (PA) s’additionnent simplement par-dessus les points d’endurances. Une armure préserve donc en partie les points d’endurance de son porteur lorsqu'il prend des coups.

Les points d’armures de bases sont déterminés en fonction de votre classe. Des améliorations d’armures pourront être apportés en améliorant votre rang. Tout comme les PE, les point d’armures sont indépendants en fonction de chaque partie du corps. Si vous êtes touchés sur une partie sans armure, vos PA ne vous protègent pas, vous perdez vos PE.

Important:

  • Les couches d'armures ne se superposent pas les unes sur les autres.

  • Pour récupérer les PA, vous devez obtenir l’aide d’un artisan.

  • Les points d’armure sont décomptés en fonction des localisations de la touche. Par exemple, si vous prenez deux touches au bras droit et que vous possédez 3 points d’armure sur cette zone, il ne vous restera plus que 1 point d’armure et 2 PE au bras.

  • Si vous êtes touché sur une partie nue, vos PA ne vous protègent pas, c’est vos PE qui sont décomptés.

 

Exemple : vous êtes un guerrier intermédiaire possédant deux PA au torse et aux 2 bras. Un guerrier lourd vous inflige 1 dégât à la jambe gauche et 2 au bras droit. Vous traînez maintenant votre jambe gauche car elle n’a plus de PE. Vous parvenez à répliquer mais le guerrier vous assène un dernier coup au bras droit. Vous n’avez donc plus de PE à la jambe gauche et aux bras droit : vous êtes à l’agonie.

 

Amélioration des dégât de l’arme:

 

il est possible d’améliorer les dégâts que vous faites. Il existe deux façon :

 

Par le personnage :

 

Votre personnage frappe plus fort, force généralement acquise par des compétences et entraînement en jeu (exemple : maîtrise de l’arme dague + 1,  cette compétence sera liée pour le type d’arme que vous utilisez.)

 

Par l’amélioration de votre arme :

 

Les artisans améliorent votre arme. elle est liée directement à votre arme que vous pouvez améliorer. Les dégâts sont liés à cette arme et non à un type d’arme.

 

Pour améliorer votre arme, vous devez gagner des rangs et demander à un artisan d'améliorer votre arme (il faut des ressources)

 

Restriction.

Au maximum un joueur peut faire jusqu'à 4 dégât avec une armes. ( amélioration et compétence comprise). Seul les armes lourdes peuvent faire jusqu'à 5 point de dégâts (le dernier point n’est possible que par amélioration des artisans).


 

Amélioration de PE:


L’amélioration des points d’endurances ne se font que par les compétences acquissent en jeu.

 

Amélioration de bouclier et d’armure:

 

L’amélioration des points d’armure et de bouclier se font grâce au missions de rang. Cependant, seuls les artisans peuvent finaliser leur création. Il est possible de les aider à récupérer les ressources dont ils ont besoin.

 

 

Récolte :

Régle général sur la récolte:

 

On ne peut récolter des ressources que si le personnage connaît la compétence : ( exemple récolte minage du cuivre ). Il doit trouver la ressource et après un rp de trois minutes. Il peut récupérer l’ingrédient.

 

Chaque ingrédient peut servir pour la création de différents éléments de jeu :

 

- Le cuir pour la réparation des armures:

 

- Les plantes pour la préparation des potions.

 

- Le minage pour l’amélioration d’arme ou d’armure.

 

Les ressources de jeu :

Cuir

dépeçage : Les ressources s'acquière au niveau des camps. Chaque camps possède un atelier pour faire du cuir, les artisans pourront récupérer des rouleaux de cuir pour pouvoir réparer les armures des combattants.

Minage :
  • cuivre

  • étain

  • fer

  • bronze

Herboriste :

 

Métiers récolte plante : les herboristes peuvent récolter les ressources  avec la compétence "récolte *nom de la plante*": ils peuvent ainsi récolter ce type de plante. Après un roleplay d’une minute pour arracher la plante soigneusement, il récupère la ressource.

Naturaliste :

 

Métiers de récolte de matériaux animalier et naturel : les Naturalistes  peuvent récolter les ressources avec la compétence récolte “Naturaliste”.

Ils devront tout d’abord trouver le lieux de la ressources (un lieu dédié par ressource) et ensuite procéder en roleplay de la récolte pendant au moins une minute.

Les ressources seront symbolisé de la manière suivante:

  • La bave d’escargot : galet inscrit d’une spirale

  • Soie de ver : galet inscrit d’un symbole soie

  • Cire d’abeille : galet inscrit d’une ruche

  • Ambre : galet inscrit d’un arbre

Création

Préparation des potions:

 

règle général :

 

La création de potions est un art complexe nécessitant de trouver les bons ingrédients. La création se fait dans un endroit sécurisé ( par exemple : le camp s’il ne subit pas d’attaque). Pour valider la création de potion, le joueur doit prévenir un orga. Après un rp de temps déterminé en fonction de la potion, il donne les ressources à un orga en échange de la potion.

les poisons:

 

règle des poisons:

 

Le poison est une arme employée par les vauriens.

 

Le poison a différentes caractéristiques :

 

L’effet: L’effet est ce que votre adversaire vas subir.

puissance : La puissance d'une potion détermine la difficulté à trouver les ingrédients chez les herboristes.  

ressource: Les ressources sont les éléments qui permettent de produire le poison.

Durée : La durée est le temps pendant lequel la victime subira les effets.

mode administration : il existe plusieurs mode d’administrations avec pour chacun des règles différentes.

 

Mode administration :

 

oral: Le joueur doit avant tout prévenir un orga qui veut empoisonné un joueur et lui donner le poison en échange d’une gommette verte. Il doit ensuite subtilement mettre une gommette verte sur un objet contenant soit de la nourriture, soit un liquide. Les individus qui boivent ou mangent avec l'objet "marqué" sont alors empoisonnés ( l’orga leur fera l’annonce ) .

 

première blessure : Le joueur doit voir un orga et lui donnér le poisons. il doit enduire son arme d’une poudre afin de signifier qu'elle est empoisonnée. Dès que le joueurs décide d’utiliser le poisons, il annonce ‘empoisonnée’ avec le type de poison (exemple “douleur pendant 10 minute”). Si le joueur adverse pendant cette attaque a perdu au moins un PE alors il subit l’effet. S’il n’a pas perdu de PE alors le poison n’a pas d’effet. Dès l’annonce, le poison est utilisé et n’est plus sur l’arme. Il faut ré-enduire la lame de poison.

 

Touché : le personnage doit prévenir un orga, lui donner le poison. Le vaurien doit utiliser des gants anti-poison ( création artisans ). Il enduit de poudre les gants et doit toucher la peau de sa victime. s’il réussit l’orga ira annoncer à la victime qu'elle est empoisonnée.

 

Travail du Cuir.

Le travail du cuir permet de réparer une armure. En fonction de l’armure, il faut utiliser le bon cuir.
Après un rp de deux minutes et d’avoir donnée les ressources à un orga.  L’armure est totalement opérationnel.

matériaux et effet :

Cuir léger : réparer une armure léger

Cuir lourd : réparer une armure lourd

Cuir lourd : réparation du bouclier

Forgerons:

Le forgerons permet d’améliorer les pièces d’équipements. En fonction de l’amélioration, il faut utiliser les bons éléments.
Après un rp de deux minutes et avoir donné les ressources à un orga. L’orga valide l’amélioration (pour les armes il met un nouveau bandeau sur son arme, pour l’armure, c’est une barrette à mettre sur son bandeau de classe ). Attention la première recette est acquis, cependant pour les autres, il faut les trouver un jeu !

 

Seulement un type d’amélioration est possible par arme, par armure et par bouclier, les améliorations sont liées au rang, un joueur ne peut avoir qu’une seule amélioration par rang.

 

POINTS D'INTÉRÊT

- Les tableaux d’affichages : Placés à différents endroits stratégiques sur le terrain de jeu, ils apportent nombre d’informations utiles. Prenez bien note de ces informations qu’elles soient en jeu ou hors-jeu : elles seront toujours utiles.

- Les boutiques GN : Un certain nombre de boutiques seront présentes sur le terrain. Elles sont tenues par de véritables artisans ou commerçants qui vous accueilleront avec plaisir et se prêteront généralement à un peu de roleplay avec vous mais n’oubliez jamais que ces lieux ne font pas partie du jeu!

© 2018 par GN sud-ouest. Créé avec Wix.com

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Le GN se déroulera du 23 au 25 août 2019 à l'adresse suivante :

26, rue des Crêtes

17150 St Bonnet Sur Gironde

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